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15 December

子供の私が好きだったゲームを、大人の私も好きになった。 前編

最初に

これはげむ鯖アドベントカレンダー12月15日の記事、つまり遅刻です。 直接の原因は余裕を持ったスケジュールで記事を執筆しなかったことであり、間接的な原因は予約して買ったスカーレットがいまだ最初の街周辺をうろつくに留まっているぐらい仕事が忙しかったことですが、それは記事とは関係ないのでさておきます。正直仕事が大変なことになっていて参りきっています。助けて……。

さて、今年発売したゲームは数多くありますが、今回の記事で語るゲームは『星のカービィ ディスカバリー』です。

久しぶりのカービィ

『星のカービィ ディスカバリー』はカービィシリーズの最新作であり、かつかなり久しぶりの新作という位置づけらしいです。 らしい、というのはカービィを遊ぶのがずいぶん久しぶりだからです。 最後に遊んだのはDSの『タッチ!カービィ』でしょうか。通常のアクションゲームとしては『カービィ64』『鏡の大迷宮』以来のプレイかもしれません。もっとも『夢の泉』や『SDX』の移植を遊んだりしていたので感覚的にはそこまで久しぶりでもありませんが。とはいえカービィファンからすればずいぶん離れていたな、と思われるかと思います。離れていた理由は新作発売のタイミングで最新機種を持っていなかったために、優先順位があまり上がらなかったというところです。

その点今作『ディスカバリー』は発表時すでにSwitchを入手済み。 さらにポストアポカリプス的世界がモチーフになっているのもSFファンを囓っている自分にとっては見逃せませんでした。 また、これまでカービィといえばキャラクターが3Dモデルになったりステージが奥行きを感じさせる形状になっていたりといった要素はあっても、あくまで2D横スクロールのアクションゲームだったにも関わらず、今作は完全3Dアクションゲームとなっていました。 Switchではマリオとゼルダを真っ先に購入した3Dアクションゲーム大好き人間としてはこれは期待マックス。買わない選択肢はありませんでした。

2Dアクションがそのまま3Dになっている!

購入した『星のカービィ ディスカバリー』をプレイし始めて最初に感動したのは2Dカービィのプレイ感覚がそのまま3Dアクションになっていることでした。

3Dアクションゲームといえばカメラを自由に移動させることができたり見えている場所にはとりあえず全部突撃できたりといった自由度の高いアクションが楽しめるゲームが多いです。[要出典] しかし『ディスカバリー』はその方向性はなく今までのカービィの正統進化、コース固定・カメラワーク固定のままで3Dアクションゲームになっていました。 こう書くと歯ごたえがなかったり不自由さから物足りなく感じるのではないかと思われそうですね。 実際アクションゲームの心得が多少あれば余裕でクリアできる難易度、下手くそでも数々の救済措置でクリアまでなら余裕過ぎるほどですが、ラスボスは無強化で挑めば諦めたくなるくらい強いし全体を通せばかなり歯ごたえ・やりこみがいのあるゲームだと思います。 これはそのまま2Dカービィのプレイ感覚と一致しています。

さらに細かい点としてコースに空いている奈落に落ちそうになった時の挙動があります。 普通3Dマリオで穴なんて空いていたら、うっかり足を踏み外したが最後マリオは「ホホホホーウ!!!!」と陽気な断末魔を上げて1ミスとなるのですが、そこは星のカービィです。カービィがぷかぷか飛んでくれるので、よっぽど操作を誤らない限りはコースから落ちることはありません。よっぽど操作を誤って落ちたことが何回かあるのは秘密です。 これによってコースをショートカットすることもできるし、ちょっとした操作ミスをリカバリすることもできるわけです。 元々カービィでミスになるシーンといったらよっぽどの操作ミスをして奈落に落ちるか壁に挟まるか敵にハメられるかといったところだったので、ここもまた2Dアクションがそのまま3Dアクションになっている部分ですね。

実を言うとよっぽどの操作ミスを連発するぐらいアクションゲームが下手(好きなのに!)なのでこれまでの人生でカービィをまともにクリアしたことがありませんでした。 カービィの難易度感覚が据え置きで、大人になって子供の頃よりもアクションゲームに慣れたぶん余裕を持ってクリアすることができました。

「カメラで当たっているように見える攻撃は座標がズレていても当たっている判定になる」「しっかり着地していなくても連続ジャンプの挙動をする」といった3Dアクション初心者向けの仕様も機能していたと思います。 発売当初に話題になっていましたが実際インディーズの3Dアクションゲームを遊ぶと微妙な座標のズレで敵にまったく攻撃が当たらないなんてザラなので凄いシステムだと感心することしきり。そしてこれが格ゲーだとどう見ても当たってない攻撃が当たってキレることになるので人間って不思議ですね。

ストーリーが面白い、キャラクターは可愛い

自分が遊んだことのあるカービィといえばあんまりキャラクターは喋らないし(メタナイト周辺くらい?)ストーリーも最低限の説明以外は絵だけで説明されていました。 それで不足を感じたことはなかったのですが、今作でめちゃくちゃ相棒キャラクターや街のNPCが喋ってくれるとゲームのストーリーへの愛着も深まり良い効果を感じました。小説もあるらしい。

私がカービィから離れている間にワドルディがカービィシリーズのマスコットの座におさまっていたようで(可愛いし好きだったけどいつの間に?)、今作でもその存在感を発揮しまくり、最早「ワ虐」と表現するレベルに至っていました。いいのか? 囚われのワドルディを見つけだそう!というテーマもワドルディのワニャワニャ声が聞こえたら近辺をくまなく探してみるといったゲーム性も大変素晴らしいもので、だがしかしただひたすらワ虐。恨みでもあるの? だがそんなワドルディが可愛いのもたしか。

ボスもどいつもこいつも個性的で特に某アルマジロには悲鳴を上げたプレイヤーも少なくないと思います。上げました。コイツだけドンキーコング64の世界から来てるだろ。あと某エレベーターのナレーションも無性に怖かった。 こんな可愛い世界観の可愛いキャラたちで、こんなに恐怖を煽れるカービィスタッフは天才だと思いました。

デデデ大王

今作のデデデ大王、いつもよりモチモチしていて可愛くありませんでしたか? 可愛かったですね。可愛かったと言え。

コピー能力

カービィといえば毎回追加されるコピー能力およびその新要素も魅力です、といっても久しぶりなのでこれについてはあまり語る余地がないのですが……。 今作ではコピー能力をどんどん強化して最強にしていくことができ、その姿は多彩だし、最高ランクまで強化すればラスボスもかなり楽に倒すことができるといった塩梅でした。

どのコピー能力を使ってクリアしたかでもかなりプレイヤーの個性が出ることでしょうし、やり込み要素にも繋がってきます。

なお私はブリザードアイスでガードできることにまったく気づかず……というかガードというシステムに気づきませんでした。気づいたときは世界が変わりました。

ガチャルポン

曲が良い

曲が良い〜〜〜〜。 サントラを出してくれ〜〜〜〜〜〜〜〜。

100%クリア

先にも書いたことですがカービィを100%クリアしたことはありませんでした。 それは子供の頃はゲームを最後までクリアするこらえ性がなかったからでもあり、アクションゲームがめったくそに下手だったからでもあります。 たとえばRPGなら順当に進めれば勝手にキャラクターが強くなってクリアまで進んでいくのに対し、アクションゲームはどれだけやっても「どんくささの壁」があるのでした。

最近のゲームは難易度設定でこの「どんくささの壁」を越えられる高さに設定してくれることが多いのですが、自分で越えられる高さを選ぶのもそれはそれで嫌なのがゲーマー心だったりもするのです。

『ディスカバリー』は「はるかぜ」「ワイルド」の2種類の難易度を選べるようになっています。 そしてたとえ私のようなどんくさゲーマーが「ワイルド」を選んだとしても、それに加えてコピー能力やドーピングアイテムといった豊富な救済要素を取捨選択できるようになっているおかげで「イージーモードが許されるのは小学生までだよね」という意地を張る余地が残されています。意地汚いので救済要素は使えるだけ使えるしコピー能力も一番強いヤツを使う。クリアはしたい。

「どんくささの壁」の高さを変えるのではなく「どんくささの壁」を越えられる道具を用意してくれている。それを使うかどうかはプレイヤー次第。個人的にはこれこそアクションゲームに求める難易度調整で、そしてそれは昔から変わらないカービィの共通理念のようなものだと思います。

だからこの作品を100%クリアしたことで、かつて「どんくささの壁」を越えられなかった子供の頃の自分もまた救われたのです。

子供の頃好きだったゲームを、大人になってまた好きになる。 まったく新しいシステムのカービィなのに、それはよく知っているカービィでした。 HAL研さん。最高の「再会」をくれて、本当にありがとう。

そして最後に、これだけは言いたい。

ガチャルポンは悪。

長い記事を読んでくださり、どうもありがとうございました。 「前編」と銘打っていますが次の記事がいつになるかは未定です。次の記事は『レジェンズアルセウス』と『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』について語る記事になる予定です。

またアドベントカレンダーではクリスマスまで毎日記事が公開されています! 是非他の方の記事も読んでみてください。 それではまた次の記事で!

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